Modificabilidade: qualidade que emerge da negociação do espaço de possibilidades no design de jogos digitais
Abstract
Este artigo tem como objetivo definir a modificabilidade, a qualidade de projeto que emerge da negociação do espaço de possibilidades entre game designers, jogadores e modders. Para chegar a esse objetivo, a Teoria Histórico-Cultural da Atividade foi adotada como lente teórica e metodológica. A aplicação da metodologia se deu por meio da análise histórica das atividades lúdica, de game design e de modding, identificando a evolução das interações entre essas atividades ao longo da história. Por meio dessa análise, observou-se o caráter de objeto fugidio das possibilidades do espaço lúdico e definiu-se a modificabilidade como um conjunto de decisões tomadas pelos game designers no intuito de exercer controle sobre o seu potencial de modificação, seja para ampliá-lo ou restringi-lo, por meio da influência sobre as ferramentas, comunidade, regras e objeto da atividade lúdica e do modding. Assim, essa dimensão se torna também relevante para outros campos do design no projeto de artefatos interativos. Complementarmente, uma escala qualitativa de modificabilidade foi apresentada como instrumento de análise.
Keywords
Full Text:
PDF (Português (Brasil))References
CARTER, Marcus; GIBBS, Martin; HARROP, Mitchell. Metagames, Paragames and Orthogames: A New Vocabulary. In: Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. ISBN 978-1-4503-1333-9, n. 12, p. 11-17. Nova Iorque, 2012.
ENGESTRÖM, Yrjö. Expansive Learning at Work: toward an activity theoretical econceptualization. In: Journal of Education and Work. ISSN 1363-9080, vol. 14, n. 1, p. 133-156. Londres, 2001.
ENGESTRÖM, Yrjö. The Future of Activity Theory: A Rough Draft. In: SANNINO, Annalisa et al. Learning and Expanding with Activity Theory. Cambridge: Cambridge University Press, 2012. p.303-328.
ENGESTRÖM, Yrjö; SANNINO, Annalisa. From mediated actions to heterogenous coalitions: four generations of activity-theoretical studies of work and learning. Mind, Culture, and Activity, vol. 28 n. 1, p. 4-23. 2021.
KUSHNER, David. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. 1.ed. Nova Iorque: RandomHouse, 2004.
MUNHOZ, Daniella. Design de jogos de tabuleiro e dinâmicas cooperativas: uma abordagem histórico-cultural. Tese (Doutorado em Design) – Setor de Artes, Comunicação e Design, Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2018.
POOR, Nathaniel. Computer game modders’ motivations and sense of community: A mixed-methods approach. In: New Media & Society. ISSN 1461-7315, vol. 16, n. 8, p. 1249-1267. ReinoUnido, 2013.
ROBERTSON, Adi. Nintendo shuts down Super Smash Bros. tournament for using mods to play online. In: The Verge, Nova Iorque, 20 nov. 2020. Disponível em: https://www.theverge.com/2020/11/20/21579392/nintendo-big-house-super-smash-bros-melee-tournament-slippi-cease-desist. Acessoem: 1 out. 2021.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. 1.ed. Cambridge: MIT Press, 2004.
SIHVONEN, Tanja. Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming. 1.ed. Amsterdã: Amsterdam University Press, 2011.
SOTAMAA, Olli. When the Game Is Not Enough: Motivations and Practices Among Computer Game Modding Culture. In: Game and Culture. ISSN 1555-4139, vol. 5, n. 3, p. 239-255. Estados Unidos, 2010.
SOUZA, Matheus Corrêa de; SILVA, Tiago Barros Pontes e;VAN AMSTEL, Frederick M. C. O espaço de possibilidades de jogo como objeto compartilhado entre game designers e jogadores. In: 14º Congresso Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2022, Rio de Janeiro. Blucher Design Proceedings, 2022.
VAN AMSTEL, Frederick M. C.; GARDE, Julia A. The Transformative Potential of Game Spatiality in Service Design. In: Simulation&Gaming. ISSN 1552-826X, vol. 47(5), p. 628-650. Nova Iorque, 2016.
VYGOTSKY, Lev Semyonovich. A formação social da mente o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. [s.l.] São Paulo Martins Fontes, 2008.
DOI: https://doi.org/10.35522/eed.v30i3.1526
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Matheus Corrêa de Souza, Tiago Barros Pontes e Silva, Frederick M. C. van Amstel
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, RJ, Brasil, ISSN Impresso: 0104-4249, ISSN Eletrônico: 1983-196X
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial 4.0 Internacional.