Realidade Virtual na avaliação da Experiência do Usuário: uma comparação entre Atividade Laboratorial Real e Atividade Laboratorial em Realidade Virtual

Rodolfo Nucci Porsani, Luis Carlos Paschoarelli

Abstract


A Realidade Virtual (VR) vem se tornando uma ferramenta cada vez mais presente no design, visando a inovação dos produtos e satisfação dos usuários. Sua aplicação na Experiência do Usuário (UX) apresenta grande potencial, mas ainda há lacunas metodológicas a serem esclarecidas. O presente estudo objetivou verificar se as respostas às métricas de UX, que avaliam dimensões semânticas (DS), de usabilidade aparente (SUS) e resposta emocional (GEW), não apresentam diferenças entre Atividade Laboratorial Real (ALR) e Atividade Laboratorial em Realidade Virtual (ALVR). O experimento envolveu a participação de 60 jovens-adultos (ALR=30 - ALVR=30), os quais avaliaram nove artefatos de uso cotidiano, com o uso de protocolos DS, SUS e GEW. Os principais resultados indicam que não foram encontradas diferenças significativas(p>0,05) na maioria dos protocolos empregados (principalmente DS e SUS). Os resultados do GEW, apesar de expressivos, indicam que a VR pode ser um fator de influência na avaliação da resposta emocional. A VR se apresenta como instrumento robusto em avaliações de UX, contribuindo expressivamente para os métodos de design de produto.


Keywords


experiência do usuário; realidade virtual; emoção, design de produto.

References


ALBERT, B.; TULLIS, T. Measuring the User Experience: collecting, analyzing, and presenting usability metrics. 3.ed. Waltham, Morgan Kaufmann. 2023. 320p.

ALLCOAT, D.; MÜHLENEN, A. Learning in virtual reality: Effects on performance, emotion and engagement. Research in Learning Technology, v. 26, 2018. DOI: https://doi.org/10.25304/RLT.V26.2140

ALVES, A. L.; GIULI, M.; ZITKUS, E.; PASCHOARELLI, L. C. Color influence on the use satisfaction of kitchen utensils: An ergonomic and perceptual study. International Journal of Industrial Ergonomics, v. 90, n. 103314, 2022. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ergon.2022.103314

BERG, L.; VANCE, J. Industry use of virtual reality in product design and manufacturing: a survey. Virtual Reality, v. 21, n.1, p. 1-17, 2017. DOI: https://doi.org/10.1007/s10055-016-0293-9

BERNI, A.; BORGIANNI, Y. Applications of Virtual Reality in Engineering and Product Design: Why, What, How, When and Where. Electronics, v. 9, n. 7, 1064, 2020. DOI: https://doi.org/10.3390/electronics9071064

BU, L.; CHEN, C-H.; NG, K.; ZHENG, P.; DONG, G.; LIU, H. A user-centric design approach for smart product-service systems using virtual reality: a case study. Journal Of Cleaner Production, v. 280, n. 124413, 2021. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.jclepro.2020.124413

CHANDANA, H.; SHAIK, N.; CHITRALINGAPPA, P. Exploring the Frontiers of User Experience Design: VR, AR, and the Future of Interaction. In: International Conference on Computer Science and Emerging Technologies (CSET). Bangalore, CSET, 2023. DOI: https://doi.org/10.1109/CSET58993.2023.10346724

DERMODY, G.; WHITEHEAD, L.; WILSON, G.; GLASS, C. The Role of Virtual Reality in Improving Health Outcomes for Community-Dwelling Older Adults: Systematic Review. Journal of Medical Internet Research, v. 22, n. 6, e17331, 2020. DOI: https://doi.org/10.2196/17331

HAN, P-H.; CHEN, Y-S.; LEE, K-C.; WANG, H-C.; HSIEH, C-E.; HSIAO, J-C.; CHOU, C-H.; HUNG, Y-P. Haptic Around: Multiple Tactile Sensations for Immersive Environment and Interaction in Virtual Reality. Proceedings of ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, Tokyo, ACM, 2018. DOI: https://doi.org/10.1145/3281505.3281507

JERALD, J.. The VR book: Human-centered design for virtual reality. ACM Books. 2016. DOI: https://doi.org/10.1145/2792790

KHALAJ, J.; PEDGLEY, O. Comparison of Semantic Intent and Realization in Product Design: A Study on High-End Furniture Impressions. International Journal of Design, v. 8, n.3, p. 79-96, 2014.

KIM, M.; JEONE, C.; KIM, J. A Study on Immersion and Presence of a Portable Hand Haptic System for Immersive Virtual Reality. Sensors, v. 17, n. 5, 1141, 2017. DOI: https://doi.org/10.3390/s17051141

KIRNER, C. SISCOUTTO, R. Fundamentos de Realidade Virtual e Aumentada. Realidade virtual e aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações. p.7, 2007. Disponível em: http://www.de.ufpb.br/~labteve/publi/2007_svrps.pdf acesso:23/05/2024.

KORTUM, P.; BANGOR, A. Usability ratings for everyday products measured with the system usability scale. International Journal of Human-Computer Interaction. v. 29, n. 2, p. 67-76, 2013. DOI: http://dx.doi.org/10.1080/10447318.2012.681221

KULIGA, S.; THRASH, T.; DALTON, R.; HÖLSCHER, C. Virtual reality as an empirical research tool — Exploring user experience in a real building and a corresponding virtual model. Computers, Environment and Urban Systems, v. 54, p. 363-375, 2015. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compenvurbsys.2015.09.006

KUROSU, M. Nigel Bevan and Concepts of Usability, UX, and Satisfaction. Journal of Usability Studies. v. 14, n. 03, 156–163, 2019. DOI: https://dl.acm.org/doi/abs/10.5555/3532694.3532700

LANUTTI, J.; CAMPOS, L.; PEREIRA, D.; MATTOS, L.; INOKUTI, É.; PASCHOARELLI, L. Aesthetic and symbolic aspects versus usability: Evaluation of daily use product - lemon squeezer. In: REBELO, F.; SOARES, M.Advances in Usability Evaluation Part II. Boca Raton, CRC Press, p. 527-536, 2012.

MARKOWITZ, D.; BAILENSON, J. 'Virtual Reality and Emotion: A 5-Year Systematic Review of Empirical Research (2015–2019). In: NABI, R.; MYRICK, J. (eds). Emotions in the Digital World: Exploring Affective Experience and Expression in Online Interactions. New York, Oxford Academic Press, 2023. DOI: https://doi.org/10.1093/oso/9780197520536.003.0008

MEDEIROS, W. Meaningful Interaction with Products. Design Issues, v. 30, N. 3, p. 16-28, 2014. DOI: https://doi.org/10.1162/DESI_a_00275

MISHRA, P.; PANDEY, C.; SINGH, U.; GUPTA, A.; SAHU, C.; KESHRI, A. Descriptive Statistics and Normality Tests for Statistical Data. Annals of Cardiac Anaesthesia, v. 22, n. 1, 67-72, 2019. DOI: https://doi.org/10.4103/aca.ACA_157_18

OSGOOD, C.; SUCI, G.; TANNENBAUM, P. The Measurement of Meaning. Champaign: University of Illinois Press, 1967. 360p.

PEREIRA, D.; OLIVEIRA, V.; VILAÇA, J.; CARVALHO, V.; DUQUE, D. Measuring the Precision of the Oculus Quest 2’s Handheld Controllers. Actuators, v. 12, n. 6, 257. 2023. DOI: https://doi.org/10.3390/act12060257

PIZZOLANTE, M.; BARTOLOTTA, S.; SARCINELLA, E.; CHIRICO, A.; GAGGIOLI, A. Virtual vs. real: exploring perceptual, cognitive and affective dimensions in design product experiences. BMC Psychology, v. 12, n. 10, 2024. DOI: https://doi.org/10.1186/s40359-023-01497-5

PORSANI, R. Avaliação do design na experiência emocional do usuário por meio da produção de carenagens customizáveis para próteses transtibiais [Dissertação de Mestrado em Design]. Bauru: Universidade Estadual Paulista. 2020.154p.

PORSANI, R.; ALVES JUNIOR, M.; DEMAISON, A.; ALMEIRA, L.; SAMPEDRO, P.; ANDRADE, V.; PASCHOARELLI, L. Design-verse technologies. Registro do processo de desmaterialização digital de objetos por Scan para Realidade Virtual. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. v. 223, p. 203-222, 2024.

PORSANI, R.; TRINDADE, A.; DEMAISON, A.; MONT’ALVÃO, C.; PASCHOARELLI, L. Evaluations of Design and User Experience in Virtual Reality: A Systematized Bibliographic Review. Revista de Ciencia y Tecnología, v. 40, n. 1, 2023. DOI: https://doi.org/10.36995/j.recyt.2023.40.005

RICHARDSON, J. The use of Latin-square designs in educational and psychological research. Educational Research Review, v. 24, p. 84-97, 2018. DOI: https://doi.org/10.1016/j.edurev.2018.03.003

ROBERTS, S.; PAGE, R.; RICHARDSON, M. Designing in virtual environments: The integration of virtual reality tools into industrial design research and education. In: BOESS, Stella, CHEUNG, Ming and CAIN, Rebecca (eds.), Synergy - Design Research Society International Conference 2020, p. 1628-1643, 2020. DOI: https://doi.org/10.21606/drs.2020.284

SANTA ROSA, J.; MORAES, A. de. Design Participativo - Técnicas para Inclusão de Usuários no Processo de Ergodesign de Interfaces. Rio de Janeiro: Rio Books, 2012. 170p.

SCHERER, K.; SHUMAN, V.; FONTAINE, J.; SORIANO, C. The GRID meets the Wheel: Assessing emotional feeling via self-report. In: FONTAINE, J.; SCHERER, K.; SORIANO, C. (Eds.). Components of Emotional Meaning: A sourcebook. Oxford: Oxford University Press, p. 281-298, 2013.

TORI, R.; HOUNSELL, M. Introdução a realidade virtual e aumentada. 3. ed. Porto Alegre: Editora SBC, 2018. 496 p.

WOLFARTSBERGER, J. Analyzing the potential of Virtual Reality for engineering design review. Automation in Construction, v. 104, p. 27-37, 2019. DOI: https://doi.org/10.1016/J.AUTCON.2019.03.018




DOI: https://doi.org/10.35522/eed.v32i2.1975

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Rodolfo Nucci Porsani, Luis Carlos Paschoarelli

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, RJ, Brasil, ISSN Impresso: 0104-4249, ISSN Eletrônico: 1983-196X

Licença Creative Commons
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial 4.0 Internacional.