O Design na Modernidade Líquida e suas interações com a Educação na criação de jogos e atividades lúdicas

Andréa Reis, Luiza Novaes, Jackeline Farbiarz

Resumo


O artigo propõe uma reflexão sobre possibilidades de interação Design-Educação na contemporaneidade. Parte do pressuposto que existem características intrínsecas ao Design que são também inerentes à contemporaneidade. Essas características ampliam as possibilidades de atuação do Design e intensificam seu diálogo com outras áreas, em especial com a Educação. Uma articulação entre pensamentos sobre Design de diversos autores e a definição de modernidade líquida de Zygmunt Bauman é desenvolvida. Um paralelo entre a teoria e uma experiência de campo é traçado. O olhar de alguns professores sobre o uso de jogos na área de Educação é apresentado. O campo mostra a sociedade contemporânea como um ambiente fértil para a valorização do Design na interação com a Educação, por meio da criação de jogos e atividades lúdicas. Mas, a experiência demonstra também que o Design tem sido limitado ao seu caráter estético, empobrecendo a interação e reduzindo o surgimento de novas possibilidades de ensino-aprendizagem, que desenvolvam habilidades no aluno, preparando-o para lidar com os problemas da vida contemporânea. 


Palavras-chave


Teoria do Design, Educação, Jogos

Texto completo:

PDF

Referências


ARGAN, Giulio Carlo. A história da metodologia do projeto. In: Revista Caramelo, número 6, FAU/USP, tradução José Eduardo Areias, 1996, pp. 156-170.

BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Líquida, tradução Plínio Augusto de Souza Dentzien – Rio de Janeiro: Zahar, 2001.

_________. Sobre educação e juventude: conversas com Ricardo Mazzeo, tradução Carlos Alberto Medeiros – Rio de Janeiro: Zahar, 2013.

BOMFIM, Gustavo A. Sobre uma possibilidade de uma teoria do Design. In: Estudos em Design. Ano II, Volume II. – Rio de Janeiro, novembro de 1994, p.15-22.

______. Fundamentos de uma Teoria Transdisciplinar do Design: morfologia dos objetos de uso e sistemas de comunicação. In: Estudos em Design. Ano V, Volume II. – Rio de Janeiro, dezembro de 1997, p.27-41.

BRANDÃO, R.P. Jogando além: o interjogo entre a mágica do jogo eletrônico e o brincar criativo do jogador; 173 p. Bittencourt. – Tese (doutorado)–Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Departamento de Psicologia, 2012.

BROUGÈRE, G. Brinquedo e Cultura /Gilles Brougère: revisão técnica e versão brasileira adaptada por Gisela Wajskop – 4. ed. – São Paulo, Cortez, 2001 – Coleção Questões da nossa época: V. 43.

___________. Lúdico e educação: novas perspectivas In Linhas críticas, Revista da Faculdade de Educação da UNB, Brasília, V.8 n.14,p.5-20 Janeiro/junho 2002, Disponível em http://periodicos.unb.br/index.php/linhascriticas/article/view/6491. Acesso em 20/02/2015.

CAILLOIS, R. Man, Play, and Games, publicado em 1962 e consultado na versão eletrônica em Google Books, disponível em: http://books.google.com.br/book/about/ Man_Play_and_Games.html?Id=bDjOPsjzfC4C&redir_esc=y . Acesso em 03/07/ 2013.

COUTO, Rita M. S. Movimento interdisciplinar de designers brasileiros em busca de educação avançada. 1997. Tese (Doutorado em Educação) – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

CROSS, N. Designerly Ways of Knowing: Design discipline versus Design Science. In: Design Issues, vol.17, Number 3, pg. 49-55, Massachusetts Institute of Technology, 2001.

FLUSSER, Vilem. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo, Cosac Naif, 2007.

FORTY, Adrian. Objetos de Desejo – design e sociedade desde 1750. Tradução Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naif, 2007.

GEE, J.P. Good Video Games and Good Learning. Disponível em http://www.academiccolab.org/resources/documents/Good_Learning.pdf. Acesso em 1/09/2012.

MIZUKO, I. et al. Connected Learning: An Agenda for Research and Design. Irvine, CA: The Digital Media and Learning Research Hub Connected Learning Report, Watkins. 2013. Disponível em http://dmlhub.net/sites/default/files/ConnectedLearning_report.pdf. Acesso em 3/10/2012.

NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil: origens e instalação – Rio de Janeiro: 2AB, 1997.

NICOLACI-DA-COSTA, Ana Maria. O campo da pesquisa qualitativa e o método de explicitação do discurso subjacente (MEDS). In: Psicologia: Reflexão e crítica. Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do Sul , vol. 20 , n. 1, p.65-73, 2007. Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação no Brasil [livro eletrônico] : TIC Educação 2012, coordenação executiva e editorial , Alexandre F. Barbosa, São Paulo : Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2013.

PRENSKY, M., From Digital Natives to Digital Wisdom: Hopeful Essays for 21st Century Education. Thousand Oaks, CA: Corwin Press, 2012.

SCHÖN, D. Educando o Profissional Reflexivo: um novo design para o ensino e aprendizagem, Porto Alegre: Artmed, 2000.

TABAK, T. Para além dos objetos: pequena digressão sobre o design em diferentes áreas, In: 9o Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Blücher e Universidade Anhembi Morumbi, 2010.

WINNICOTT , D. W. O brincar e a realidade. 203 p. Rio de Janeiro: Imago, 1975.


Apontamentos

  • Não há apontamentos.


Direitos autorais 2020 Andréa Reis, Luiza Novaes, Jackeline Farbiarz

Licença Creative Commons
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição - NãoComercial 4.0 Internacional.

Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, RJ, Brasil, ISSN Impresso: 0104-4249, ISSN Eletrônico: 1983-196X

Licença Creative Commons
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial 4.0 Internacional.